한국게임마케팅포럼 박세용 회장 인터뷰 [디스이즈게임 - 김광택 기자] 향후 3년 책임질 게임 나올 것 “수명이 끝나가는 를 이을 새로운 게임이 올해 나올 겁니다.” 한국게임마케팅포럼 박세용 회장은 온라인게임의 ‘라이프사이클’을 3년 정도로 보고 있다. 박세용 회장은 “2001년, 2002년에 나왔던 등의 온라인게임이 대부분 생을 마감하고 있다”며 “올해 상반기 중 앞으로의 3년을 책임질 게임이 나올 것이다”고 분석하고 있다. 물론 캐주얼게임의 경우 박 회장이 말하는 ‘라이프사이클’은 더욱 짧아진다. 컨셉이 비슷하고 그래픽만 다른 캐주얼게임들이 다수 등장하면서 제살 깎아먹기 식의 경쟁이 치열해지면서 서로의 생명을 단축시킬 것이라는 게 박 회장의 생각이다. 2008년에 라이프사이클 끝난다? 하지만 박 회장이 말과는 ‘라이프사이클’의 3배나 되는 9년을 버티면서도 아직까지 동시접속자수 17만명을 기록하는 같은 괴물게임은 예외다. 이에 대해 박세용 회장은 조심스럽게 2008년을 의 라이프사이클이 끝나는 해로 판단하고 있다. 여러 가지 요인이 있겠지만 아이템 현금거래와 국민소득 측면에서 분석한 그의 이야기는 흥미롭다. “의 연매출이 평균 1,000억원 정도 된다. 우리나라의 아이템거래 규모가 5,000억원 정도로 추정되고 그 중 30%가 리니지 아이템 거래니까 의 아이템 현거래 금액이 한해 1,500억원 정도 된다는 얘기다. 소비자들이 엔씨소프트에 내는 돈이 1,000억원이고 아이템거래 규모는 이보다 큰 1,500억원이라고 본다면 결국 두 금액의 차이인 500억원이 유저들을 움직이는 한 원동력이 되고 있다.” 박세용 회장은 소비자들이 내는 돈(1,000억원)과 현거래 금액(1,500억원)의 차액인 500억원이 를 롱런하게 만든 한 요인으로 분석하고 있다. 박 회장이 굳이 2008년을 의 종착역으로 내다보는 것이 그 때가 국민소득 2만달러를 돌파하는 시점이기 때문이다. 국민소득이 2만 달러를 넘어서면 에서 벌어들이는 수익보다 군고구마 장사를 해서 벌어들이는 수익이 더 높아질테고 곧 유저들이 현거래에 무덤덤해질 것이라는 생각이다. 이것은 어디까지나 박 회장의 개인적인 생각이다. 중요한 것은 의 라이프사이클이 아니라 앞으로 나올 게임들의 라이프사이클이 더 길어질지 아니면 더 짧아질지를 예측하는 일이다. 라이프사이클이 짧아지면 게임회사들은 더 이상 블록버스터급의 온라인게임을 만들어지기 힘들어진다. 수명 2년짜리 게임에 수백억을 쏟아부을 수는 없는 일이기 때문이다. 박세용 회장은 “앞으로 온라인게임 특히 MMORPG는 철저하게 게임성으로 승부하는 시장으로 바뀔 것이다”며 “게임수명을 늘리기 위해선 갈수록 까다로워지는 소비자들의 입맛을 충족시켜줄 수 있는 게임성을 갖추는 것 밖에는 없다”고 말한다. 온라인게임, 시장포화 아니다 박 회장은 또 게임시장에 대한 검증이 다시 이뤄지는 해가 2006년이 될 것이라고 분석하고 있다. “온라인게임 시장이 포화일까? 국내시장이 더 커질 수 있을까? 블루오션은 있는 걸까? 많은 게임마케터들의 궁금증이다. 올해는 작년과 달리 소비자들의 요구에 맞춘 새로운 게임들이 다수 등장할 전망이다. 시장에서 이 게임들의 성패가 판가름 난 후 시장포화, 블루오션에 대해 구체적으로 이야기할 수 있을 것 같다. 하지만 분명한 것은 인터넷을 하는 인구가 전부 온라인게임을 하고 있는 것은 아니고 이는 곧 여전히 새로운 시장은 존재할 가능성이 크다는 점이다.” 박세용 회장은 와 함께 라이프사이클을 알 수 없는 대표적인 게임으로 포커, 고스톱 류의 보드게임을 꼽는다. “현재 이 시간에도 50만명의 유저들이 이 같은 게임을 하고 있다. 이 유저들을 끌어올 수 있는 온라인게임이 등장한다면 시장의 파이는 더욱 커질 것이다.” 하지만 캐주얼게임의 최근 경향에는 회의적이다. 특히 스포츠게임의 경우에는 더욱 그렇다. 박 회장은 시장에서 성공하는 게임이 많아야 2개인데 한 종목을 놓고 7~8개의 게임이 만들어진다는 것은 개발사에게 문제가 있다며 조만간 된서리를 맞는 회사가 다수 생길 것이라고 지적했다. 동접 10만명짜리 게임 하나보다 동접1만명짜리 게임 10개가 중요 이와 함께 박 회장은 기업이 원하는 방향과 시장이 원하는 방향의 괴리에 대해서도 우려하고 있다. 개발사는 여전히 동시접속자수 10만명을 달성하는 게임 하나를 만들고 싶어하지만, 시장은 동시접속자수 1만명짜리 게임 10개를 원할 수도 있다는 얘기다. 박 회장은 그 예로 음반시장과 가전제품을 꼽는다. “예전에는 100만장 팔리는 블록버스터급 음반이 많았지만 지금은 그런 음반을 찾을 수 없다. 음반의 손익분기점을 5만장 정도로 잡는다. 5만장 이상만 팔리면 무조건 수익이 난다. 지금은 100만장 팔리는 음반이 없지만 10만장 이상 팔리는 음반이 새로 등장했다. 바로 인디음악이다. 이는 어찌 보면 소비자들의 요구가 그만큼 다양해졌다는 반증이기도 하다. 가전제품도 마찬가지다. 가전제품 같은 경우 시장세분화가 잘 돼 있다. 예를 들어 전자제품 회사에는 20대이면서 직장을 다니는 여성을 타깃으로 한 가전제품이 따로 있다. 게임도 전체적인 맥락에서는 크게 다르지 않을 것 같다.” 결국 게임도 향후에는 다양한 소비자들을 다양한 게임이 커버하는 식으로 변할 것이라는 게 박 회장의 생각이다. 정부와 업계가 인디게임 육성안을 고민해야 한다는 것도 이런 생각의 연장선이다. 얼리어답터와 트윈슈머 트랜드 분석해야 박 회장은 또 얼리어답터들을 통해 소비자들을 매료시키는 작업이 매우 중요하다고 말한다. 사용자들의 후기를 보고 제품을 구매하거나 서비스를 이용하는 ‘트윈슈머’들이 부쩍 늘었고 이들을 움직이는 오피니언 리더가 바로 ‘얼리어답터’이기 때문이다. “게임에서도 얼리어답터와 트윈슈머에 대한 분석작업을 시작해야 할 시점이다. 게임이 클로즈베타테스트에서 오픈베타테스트로 넘어갈 때 상당수 유저는 얼리어답터들의 글을 보고 게임에 접속하는 트윈슈머들이다. 게임시장이 커지고 있지만 아직까지도 얼리어답터나 트윈슈머에 대해 체계적인 자료를 만든 곳을 보지 못했다. 올해는 이런 작업을 하는 게임업체들이 서서히 등장할 것이다.” 더이상 공급자 위주 시장 아니다 박세용 회장은 마지막으로 게임시장이 공급자 위주에서 소비자 위주로 바뀌었다고 말한다. 예전에는 게임회사가 만들어 내놓기만 하면 소비자들이 몰렸지만 이제는 소비자의 요구에 맞지 않으면 외면받는다는 뜻이다. “상반기에 나오는 온라인게임만 100개가 넘는다. 문제는 이들 게임이 예전처럼 검증되지 않은 개발사에서 만드는 게임이 아니라는 점이다. 상당수가 내로라 하는 퍼블리셔, 대형 게임개발사에서 나오는 작품으로 각 회사의 간판 타이틀이다. 이런 게임만 100개가 나오다 보니 시장이 치열해질 수밖에 없다. 이중 선택받은 몇 개 게임이 향후 3년을 책임지겠지만 말이다.” 한편 박세용 회장은 “NHN의 사례에서도 보듯이 더 이상 대형 퍼블리셔들이 자체 개발에 얽매이지 않을 것이다”며 “개발사 스튜디오를 인수하는 M&A가 탄력을 받으면서 시장이 재편될 것이다”고 예상했다. PS: 매년 연말에 발표하는 ‘대한민국 게임대상’도 이제 소비자가 선택하는 상으로 바뀌어야 한다. 디스이즈게임에서 ‘대한민국 게임대상’ 온라인투표제를 적극 추진해줬으면 좋겠다. 소비자가 중요한 세상 아닌가? 김광택 기자 www.thisisgame.com [Copyright ⓒ 한국 최고의 스포츠 전문 미디어 OSEN(www.osen.co.kr) 무단전재 및 재배포 금지]
