라이엇게임즈 '리그오브레전드'의 인기는 요즘 시쳇말로 완전 떴다. 리그 오브 레전드는 한국 정식 서비스가 시작되기 이전에 이미 30만 명이 넘는 국내 플레이어가 북미 서버에서 게임을 즐겨 국내 출시 전부터 화제가 됐던 게임이다. 국내 서비스 이후에는 각종 게임 순위 인기차트에서 상위권을 차지하며 e스포츠 장르로써는 스타크래프트 이후 10위권 안에 안착한 유일한 게임이니 말이다. 오히려 스타크래프트 리그의 인기를 위협할 정도로 잘나가고 있다.
최근 열린 리그오브레전드 초청전의 경우 경기장에는 발 디밀 틈도 없이 1000명이 넘는 관중들이 몰리며 그 인기를 실감케 했다. 게임성이야 서비스 시작 이전에도 찾아할 정도로 잘 만들어졌다고 하지만 스타크래프트 이외에는 특별하게 힘을 쓰지 못했던 소위 수준높고 까탈스러운 팬들이 많은 국내 e스포츠 시장에서 폭발적인 반응을 끌어낸 그 비결이 무엇일까. 라이엇게임즈의 한국 사업을 책임지고 있는 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표를 OSEN이 만나봤다.
오진호 대표는 어떻게 보면 게임전문가와는 거리가 먼 사람이라고 할 수 있다. 미국 명문 코넬대 경영학 석사 출신의 그는 마케팅 전문가로 SK텔레콤과 이베이 등에서 전략 업무를 담당했다. 그러던 어느날 '한국이 업계에서 1등인 곳에서 일하고 싶다’는 그의 생각이 오늘날 7년째 이어지고 있는 게임업계에 입문하게 된 발판이 되고 말았다.

"학창시절부터 관심이 있었어요. 지금 30~40대 초반 대한민국 남자라면 스타크래프트에 대해 못할수도 있지만 관심은 많이들 가지고 계시잖아요. 시간날 때는 게임을 해보기도 하고, 방송도 보면서 관심을 키웠죠. 게임방송을 보다 보니깐 덩달아 온라인게임에도 관심이 가지더라고요. 마음을 먹고 나서 적극적으로 주변에 수소문했죠. 우연한 기회에 블리자드 코리아 마케팅 담당자 자리가 비웠던 것이 게임업계와 저의 출발점이 되고 말았죠".
블리자드 코리아 한국 지사장과 블리자드 동남아 지역 대표를 거친 그는 온라인게임 시장에 한국에 대한 위치를 다시 인식하게 됐다. 발전 가능성이 높은 동남아시아 시장의 잠재력을 이용해 매출을 높이는 방법도 있지만 성숙한 한국 시장이 온라인게임의 미래를 보여준다고 생각한 것.
"외국에서는 계속 한국 온라인게임 문화를 쫓아오고 있다고 보시면 되요. 동남아시아 지역에서 제일 인기있는 게임도 한국게임이고요. PC방이 대표적인 예죠. 그리고 부분유료화 결제 방식도 마찬가지고요. 패키지 판매가 정착된 북미지역과 유럽에서는 부분유료화 라는 개념 자체가 없었어요. 리그오브레전드의 부분유료화 방식도 한국 온라인게임 시장 문화에서 받았다고 할 수 있죠".
어떻게 보면 한국에서 e스포츠 종목으로의 도전도 그 연장선상이라고 할 수 있다. 한국형 챔피엄 '아리'로 벌어들인 수익 전부를 사회 공헌 할 예정. 여기다가 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드 시즌2 상금을 무려 500만달러를 걸었다. 업계에서는 이제까지 스타크래프트1 종목 이외에는 크게 빛을 보지 못한 국내 e스포츠 시장의 판도가 바뀔수도 있다고 내다 볼 정도.
"우리가 항상 추구하는 것은 유저 중심의 회사가 되고 싶고, 게임을 만들어내는 것입니다. 우리가 세운 전략 중 하나가 e스포츠라고 할 수 있죠. 유저들의 성원에 힘입어 현재의 성과를 냈고, 유저들에게 돌려줘야 한다는 생각으로 출발한 거죠. 우리의 투자는 우리 게임 뿐만 아니라 e스포츠 시장의 활력소도 될 수 있고요. 한국에서의 반응도 아직까지는 좋다고 할 수 있습니다. 서비스 시작 이전에 했던 WCG에서도 방송 시청률이 높았고, 지스타 때도 많은 분들이 지켜보시더라고요. 한국을 포함한 글로벌 리그가 가능하죠.. 또 한 가지 긍정적인 것은 스타크래프트1 이나 스타크래프트2는 우리나라가 세계에서 제일 강하지만 리그오브레전드는 아닙니다. 그만큼 경쟁력을 더욱 키울 수 있고 세계적으로도 한국 선수들이 더 인정받을 수 있는 길이 열렸다고 생각합니다".
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