선데이토즈, 모바일 게임 콘텐츠 글로벌 리더 '도약'
OSEN 고용준 기자
발행 2013.09.03 17: 45

온라인·모바일 소셜 게임 전문 기업 선데이토즈가 3일 여의도에서 기자간담회를 갖고, 하나그린기업인수목적회사(SPAC)와 합병을 통한 코스닥 시장 상장에 따른 향후 비전과 성장 전략을 밝혔다.
지난 2009년 설립된 선데이토즈는 온라인과 모바일의 소셜 게임을 개발하고 판매하는 기업이다. 회사 설립 후 싸이월드 앱스토어를 통해 당시 유행하던 PC소셜게임 ‘애니팡’과 ‘사천성’에 이어 ‘아쿠아스토리’를 출시하여 싸이월드 2년 연속 인기 앱스 1위를 차지하는 등 큰 성공을 거두었다.
현재는 모바일소셜게임의 트렌드에 발맞춰 ‘애니팡 for Kakao’, ‘사천성’, ‘애니팡 노점왕’를 서비스하고 있다. 특히 지난 해 7월 출시된 ‘애니팡’’는 출시 약 1년 만에 설치 사용자 2600만 명, 일일 사용자 1000만 명, 동시 접속자 300만 명이라는 기록을 세우며 국민 게임으로 자리매김했다.

선데이토즈는 ‘애니팡 for Kakao’의 흥행에 힘입어 작년 매출액 238억 원, 영업이익 87억 원을 기록했다. 풍부한 유저층 확보를 위해 지속적인 게임 개발 및 라인업을 확충하고 있으며, ‘애니팡’의 브랜드 파워를 이용해 캐릭터 상품 등 신규 사업 진출로 사업다각화도 진행 중이다.
▲ 국민 게임 ‘애니팡 for Kakao’의 흥행을 통한 시장 선점…두터운 충성고객층 확보
선데이토즈는 PC소셜게임이 사양기로 접어들고 스마트폰의 대중화와 함께 모바일소셜에 대한 관심이 증가하기 시작할 때, 이 시기를 놓치지 않고 누구든지 쉽게 할 수 있는 게임인 ‘애니팡’을 소셜 망을 기반으로 한 모바일 버전으로 출시함으로써 변화하는 패러다임을 선도했다.
2012년 7월, 각종 기록을 갈아치우며 국민 게임으로 등극한 ‘애니팡’는 카카오톡 게임하기가 열린 뒤 최초로 출시된 게임으로, 이미 존재하던 Match3 방식의 게임을 동물캐릭터를 통해 친숙성을 높이고 60초 시간제한으로 재미를 부여한 게임이다. 특히 카카오톡 플랫폼을 기반으로 하여 친구와 경쟁하고, 하트를 주고받으며 소통할 수 있는 장점이 있다. 또한 간단한 게임 방식 덕분에 세대를 막론하고 광범위한 유저층을 확보할 수 있었다.
실제로 전국적인 붐이 일었던 작년에는 10~20대의 사용자 비율이 높았던 반면, 최근 ‘애니팡 for Kakao‘의 고정 이용자는 30~40대이다. 이는 모바일소셜게임 이용자 전체 평균의 6~8배 수준에 달한다. 덕분에 출시 1년이 지난 지금에도 DAU(일별 활동 이용자) 기준 1위를 기록하고 있을 정도로 충성고객층이 두껍다.
▲ 30~50대 유료결제 이용자 확보 및 사업다각화 통해 수익성 제고
‘애니팡’는 경쟁 게임 대비 30대 이상 높은 연령층의 유저 비중이 높아 일정 규모 이상의 일별 고정 이용자가 확보되어 있다. 특히 40~50대의 경우에는 즐겨 하는 게임을 쉽게 바꾸기 어렵기 때문에 앞으로도 DAU는 유지될 것으로 보인다.
또한 30대 이상 유저는 유료결제 이용 비중이 높아 매월 30~40억 원 가량 안정적인 매출이 발생하고 있다.
나아가 선데이토즈는 ‘애니팡’의 브랜드 파워를 토대로 캐릭터 상품과 같은 브랜드 사업에도 진출하는 등 사업다각화를 꾀하고 있다. 올 해 초 ‘애니팡’의 동물 캐릭터 상품을 12종 출시하여 판매 중이며, 향후에는 애니메이션이나 공연방송 등으로 영역을 확장해 나갈 계획이다. 매출 기여와 제품 홍보를 통해 기존 게임 사업과의 시너지가 기대되는 부분이다.
▲ 풍부한 경험을 바탕으로 한 효과적인 마케팅 전략 수립
 선데이토즈의 강점은 소셜게임에 관련하여 풍부한 경험과 데이터가 있다는 것이다. 싸이월드가 소셜게임 산업의 중심에 있던 2009년부터 ‘아쿠아스토리’, ‘애니팡’, ‘사천성’, ‘정글스토리’, ‘윷놀이’ 등 다수의 온라인 소셜 게임을 개발하여 서비스한 경험을 토대로 이용자의 NEEDS를 파악할 수 있고, 유저 행동 분석 데이터를 기반으로 전략을 세우는 것이 노하우다.
 
크로스 프로모션 역시 선데이토즈의 주요 전략이다. 이 전략으로 신규 출시한 ‘사천성’와 기존 게임인 ‘애니팡’에서 서로의 게임을 플레이하고 보상을 받는 이벤트를 통해 자연스럽게 신규 게임의 홍보와 이용자 유입을 유도했다. 또한 기존게임의 이탈을 방지함으로써 WIN-WIN 효과를 가져왔다.
더불어 바이럴 마케팅을 통한 효율적 제품 홍보와 게임 개발 경쟁력을 활용하여 개발부터 보급, 확장까지 아우르는 전략을 수립하여 실행하고 있다.
▲ 신규 게임 개발과 라인업 확충을 기반으로 해외 시장 공략
선데이토즈는 보다 풍부한 유저층을 확보하기 위해 지속적인 개발뿐만 아니라, ‘애니팡’, ‘사천성’으로 대표되는 퍼즐·보드 게임 이외에 경영·육성 시뮬레이션 게임 라인업도 확충할 예정이다. 최근 선보인 ‘애니팡 노점왕’가 대표적인 경영·육성 시뮬레이션 라인업이며, 올 해 하반기 중 추가 신규 게임 출시를 계획하고 있다. 
또한 코스닥 상장 이후에는 국내 1위 소셜 게임 개발사로서 국내 성공 경험을 바탕으로 해외 시장을 적극 공략할 예정이다. 현재 세계 스마트폰 가입자는 연평균 35.5%씩 증가하고 있고, 세계 소셜 게임의 시장규모 역시 매년 78.4%씩 성장하며 급속도로 커지고 있다. 특히 아시아와 남미의 모바일 게임 시장이 눈에 띄게 규모를 키울 것으로 전망됨에 따라 해외 진출에 더욱 속도를 내고 있다.
사용자가 1.3억 명에서 10억 명에 달하는 페이스북, 라인, 위챗, 탱고 등 주요 지역 별 타겟 SNS를 설정하여, 소셜 그래프의 활용 노하우와 선데이토즈만의 마케팅 전략을 토대로 해외 모바일 플랫폼에 진출하는 것을 목표로 하고 있다.
SK증권 최관순 연구원에 따르면 선데이토즈의 올해 반기순이익은 64억 원으로, 8월 이후 4개의 신작 효과를 제외하고 현재 라인업만으로도 충분한 성장이 가능할 것으로 보인다. 보수적으로 접근을 해도 PER이 9배 수준으로 업종 PER이 15배 이상임을 감안하면 저평가 되어있어 주가 메리트를 보유하고 있다.
이정웅 대표는 “장기적 성장 기반을 마련하기 위해 기업공개를 결심하게 되었다”며, “단순히 게임 개발만이 아니라 새로운 문화를 창조하고 세대를 아우를 수 있는 글로벌 게임 콘텐츠 기업으로 거듭날 것”이라고 말하고, “이번 하나그린스팩과의 합병 및 코스닥 상장을 통해 기업의 신뢰를 단단히 다지고 시장을 선도해나가겠다”고 포부를 밝혔다.
선데이토즈는 9월 13일 합병주주총회를 거쳐 하나그린기업인수목적회사(SPAC)과 10월 18일 합병하고, 11월 초 코스닥 시장에 신주 31,483,338주를 상장할 예정이다. 합병 비율은 1:12.2144696이며, 상장 후 이정웅 대표 등 최대주주 지분율 48%는 2년 간 보호예수 될 예정이다. 합병을 통해 유입되는 자금은 사업다각화와 신규 게임 개발, 해외사업 확대를 위한 투자금으로 사용할 계획이다.
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