컴투스 ‘서머너즈 워’, 모바일 e스포츠로 ‘한류’ 개척
OSEN 임재형 기자
발행 2019.11.01 10: 25

 컴투스의 글로벌 IP(지식재산권)인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 전 대륙 게이머들이 함께하는 모바일 e스포츠 대회를 통해 신 한류를 개척하고 있다.
컴투스는 지난 10월 26일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2019(이하 SWC 2019)’ 월드결선 현장의 관객 1500여 명을 대상으로 설문 조사를 실시했다. ‘SWC 2019’ 월드결선은 역대 최고 흥행을 기록하며 막을 내렸다. 온라인 중계 당시 누적 조회수 125만 건을 돌파하고, 이후 만 하루 동안 200만 조회수에 근접하는 등 글로벌 전역에서 많은 관심을 받았다.
설문 조사 결과 ‘한국’ 하면 가장 먼저 떠오르는 대표적인 콘텐츠로 ‘게임(65%)’이 선택됐다고 밝혔다. 관객 대부분은 모바일 게임 ‘서머너즈 워’를 개발한 국가로 ‘한국(97%)’을 인지하고 있었다. 과반수 이상은 ‘서머너즈 워’를 비롯한 ‘게임’ 문화 콘텐츠를 통해 한국을 떠올리고 호감을 갖는 것으로 나타났다. ‘게임’ 다음으로는 세계에서 많은 인기를 얻고 있는 ‘케이팝(19%)’이 올라 문화 콘텐츠 강국으로서 한국의 강점을 드러냈다.

SWC 2019 월드결선 전경. / 컴투스 제공.

SWC 2019 월드결선 전경. / 컴투스 제공.
‘서머너즈 워’의 폭넓은 유저풀은 관객들에게 글로벌 e스포츠가 되기 위한 필수적인 요소로 인식됐다. ‘SWC 2019’는 ‘서머너즈 워’가 서비스되는 전세계를 대상으로 선수를 모집했다. 월드결선은 전 지역을 커버할 수 있도록 총 15개 언어 해설로 글로벌 생중계됐다.
e스포츠 종목 측면에서 ‘서머너즈 워’의 최대 장점은 ‘전세계가 참여하는 글로벌 대회(36%)’였다. 이어 ‘오프라인 경기 직접 관람(27%)’ ‘다양한 언어 생중계(18%)’ ‘일반선수 참가에 따른 다양성(18%)’ 등이 순위에 올랐다. ‘서머너즈 워’의 매력 포인트로 관객들은 ‘룬 활용 등과 같은 전략적 게임 플레이(37%)’를 꼽았다. ‘SWC 2019’의 참여자 중 94%는 오는 2020년에도 선수 또는 관객으로 ‘서머너즈 워’ e스포츠 대회에 함께하겠다는 의사를 내비쳤다. /lisco@osen.co.kr

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