라이엇 게임즈의 새로운 IP(지식재산권) ‘발로란트’가 전세계에 정식으로 출시됐다. 정식 출시에 앞서 ‘발로란트’는 안티 치트 프로그램인 ‘뱅가드’의 잦은 오류 때문에 어려움을 겪었다. CBT(비공개 베타테스트) 동안 ‘뱅가드’의 안정화에 몰두한 라이엇 게임즈는 “알려진 문제는 모두 해결했다”고 밝혔다.
2일 라이엇 게임즈는 온라인 기자간담회를 열고 신작 FPS(1인칭 전술 슈팅) 게임 ‘발로란트’를 출시했다고 밝혔다. ‘발로란트’는 지난 4월 7일부터 2달 간 진행한 CBT부터 많은 게이머들의 관심을 받았다. 하루 평균 300만 명이 게임에 접속했으며, 트위치 및 아프리카의 스트리밍 방송 시청 시간은 총 4억 7000만 시간을 기록했다.
이처럼 흥행성을 입증한 ‘발로란트’였지만 한가지 옥에티도 있었다. ‘발로란트’의 안티 치트 프로그램인 ‘뱅가드’는 잦은 오류로 많은 게이머들의 뒷목을 공략했다. 프로그램 간 충돌이 일어나기도 했으며, 불법 인가 프로그램을 사용하지 않는 PC에 대해 “핵이 의심된다”며 강제로 종료시켰다.
이를 인지한 라이엇 게임즈는 CBT를 거치며 ‘뱅가드’의 안정화를 위해 노력했다. 간담회의 Q&A 세션에서 연사로 나선 조 지글러 디렉터는 “새로운 시도인만큼 이슈를 예상했다”며 “정식 출시 이전에 CBT에서 대부분의 문제를 파악했다. 기술이라는 것이 언제든 새로운 문제가 생길 수 있으나 일단 발견된 오류는 모두 해결했다”고 밝혔다.
라이엇 게임즈는 ‘뱅가드’의 안정화와 함께 억울한 게이머가 발생하는 ‘무고 밴’ 또한 줄였다. 조 지글러 디렉터는 “CBT때 ‘뱅가드’의 밴 시스템을 많이 개선했다. 엉뚱한 대상을 금지하는 원인을 찾아 대부분 문제점을 해결했다”며 “앞으로도 ‘무고 밴’이 모두 사라지지는 않겠지만 시스템 발전을 위해 계속 노력하겠다”고 말했다. 이어 “하드웨어 금지 시스템은 ‘무고 밴’ 오류가 많아 꺼둔 상태다”고 덧붙였다.
한편 라이엇 게임즈는 ‘발로란트’의 e스포츠화에 대해 “일정은 빨라질수 있지만 탄탄한 게임성이 우선이다”라고 신중한 모습을 보였다. 조 지글러 디렉터는 “아직 리그 운영에 대해 이야기 하는 것은 이르다. 첫 6개월은 탄탄한 게임 기반을 구축해야 한다”며 “초청 이벤트를 먼저 개최해 e스포츠까지 차근차근 준비할 것이다. 기존 e스포츠의 시스템은 차용하지 않겠다”고 말했다.
이어 ‘발로란트’의 총괄 프로듀서인 애나 던런은 “‘발로란트’의 e스포츠에 대해 구상하고 있는 것은 많지만 섣부르게 시작하지 않을 것이다. 게이머들의 다양한 피드백을 받을 것이다”며 “다만 ‘발로란트’에 대한 관심이 많은 것을 알고 있기 때문에 일정은 다소 빨라질 수 있다”고 밝혔다. /lisco@osen.co.kr